Narrativas transmediáticas, interactividad, mashup y edupunk

Narrativas transmediáticas, interactividad, mashup y edupunk
Por  Carina Maguregui

El presente trabajo nos presenta el creciente protagonismo de los consumidores en el diseño y la arquitectura  del  paisaje  mediático  hasta  las  experiencias  de  educación  no formal en dos aspectos que son el denominador común en la actualidad que son la participación y la interactividad, tanto la tendencia Edupunk como educación expandida centran en la búsqueda de nuevas formas de educación que incorporen y se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha provocado la web en y nos presenta en 4 Secciones.
Se introduce el trabajo con que la narrativa  transmediática que  es  una  excelente  estrategia  de  producción  que adoptaron  las  corporaciones  para  extender  sus  bases  y  alcanzar  nuevos públicos/clientes/usuarios.
La combinación de video, soporte digital, diferentes tipos de presentación de contenidos, proliferación de cámaras, celulares y dispositivos móviles, y el uso cada  vez  mayor  de  la  web  -ya  no  como  soporte  sino  como  plataforma  de herramientas  y  servicios-  está  generando  un  abanico  de  nuevos  medios, soportes y formatos.
En este sentido, los objetivos son cada vez más ambiciosos, las corporaciones se lanzan a crear todo un universo simbólico empapado de sentido. Pensemos en  el  ejemplo  más  reciente  de  esta  proliferación  de  una  marca  a  través  de diferentes plataformas, medios y canales: el trailer mágico de Harry Potter.
Las transformaciones que genera esta convergencia de medios abarca desde las dinámicas de cambio en las formas de hacer negocios como respuesta al desarrollo integrado de los contenidos y de las estrategias de las marcas para avanzar a través de diversas plataformas mediáticas, pasando por el creciente protagonismo de los consumidores con una participación activa en el diseño y la  arquitectura  del  paisaje  mediático  hasta  la  elección  de  líderes  y  la educación formal e informal.
La narrativa transmediática nos estaremos basando en los conceptos delineados y analizados por Henry Jenkins y Carlos Scolari para quienes es una estructura narrativa particular que expande un universo  narrativo  a  través  de  diferentes  lenguajes  (verbal,  icónico,  etc.)  y medios (cine, cómics, televisión, videojuegos, blogs, wikis, etc).
La narrativa transmediática no es la adaptación de una historia contada por un medio a otro medio. Sino que los diferentes medios y lenguajes participan y contribuyen  en  la  construcción  de  un  único  y  gran  universo  narrativo transmedia.
En  la  actualidad  hay  varios  ejemplos  potentes  de  dispersión  textual  en universos  narrativos  transmedia:  Matrix,  24  y  Lost  son  sus  representantes más  conocidos  y  exitosos.  De  todos  ellos  hay  historias  entrelazadas  y complementarias en diferentes formatos.
En  otras  palabras,  la  narrativa  transmediática  es  el  dispositivo  –básico, creativo  y  estructural-  de  producción  de  sentido  e  interpretación  basado  en historias  construidas  a  través  de  la  combinación  coordinada  de  diferentes lenguajes, medios y plataformas.
En la 2da. Sección nos define la arquitectura de la anticipación  como lo realizado desde  la  concepción  misma  de  los productos multi y transmedia el diseño prevé estrategias de orientación, guía y hasta podríamos llamarle también de “estimulación”, para que los públicos se conviertan en guardianes de la propiedad. El bien de uso, la propiedad en cuestión, es -en estos casos- el producto transmedia/multiplataforma del que el espectador/usuario/jugador se transforma en co-productor.
La  interactividad  tal  como  la  concebimos  hoy  depende  mucho  de  lo  que  ha sucedido  durante  las  últimas  cuatro  décadas  en  cuanto  a  la  rápida transformación  y  confluencia  de  todos  los  medios  gracias  al  desarrollo  de plataformas digitales. Uno de los aportes más importantes de internet y la web como plataforma de comunicación  ha  sido  la  redefinición  de  la  relación  entre  productores  y consumidores.
El espectador/usuario/jugador deviene en prosumidor o usuario activo que por medio  de  la  personalización  y  el  manejo  de  herramientas  digitales  no  sólo consume  sino  remixa,  mezcla,  recrea,  produce  y  comparte  contenidos  y recursos.
En la 3ra. Sección nos presenta los  mashups que son  híbridos  que  están revolucionando  el  desarrollo  web  del  mismo  modo  que  los  blogs revolucionaron la publicación instantánea online. Los  mashups  permiten  que  cualquier  navegante,  usuario,  consumidor  y/o espectador combine, de forma innovadora, materiales de diferentes formatos que existen en la web. La elaboración de un mashup no requiere demasiados conocimientos  técnicos  y  es  relativamente  fácil  de  editar/producir. La  realización  de  mashup  es  una  de  las  máximas expresiones de los conceptos de interactividad y prosumidor.
A continuación nos presenta un nuevo concepto denominado Edupunk, que refiere a la máxima “házlo tú mismo, do it yourself” en el contexto de la educación. A este núcleo del edupunk podemos sumarle la tendencia de la “educación expandida”, que postula que la educación puede suceder en cualquier  momento  y  en  cualquier  lugar,  dentro  y  fuera  de  los  muros  de  la institución  académica.
Tanto el Edupunk como la estrategia expandida se centran en la búsqueda de nuevas  formas  de  educación  que  incorporen  y  se  adapten  a  los  procesos sociales y comunicacionales que ha provocado internet.
La nueva cultura digital se caracteriza por la organización en red, el trabajo colectivo, la convergencia de medios, el copyleft, etc. La mayor parte de estos procesos  no  se  incluyen  en  los  sistemas  educativos  convencionales,  y  así  la nueva  educación  no  está  sucediendo  ya  sólo,  ni  principalmente,  en  los espacios formales, ni es liderada por las instituciones educativas.
Las  experiencias  de  la  educación  en  cualquier  momento,  en  cualquier  lugar  sumadas  a  las  propias  definiciones  que  se  han  propuesto  para  edupunk, identifican  los  nuevos  papeles  que  deben  jugar  en  estos  procesos  de aprendizaje  que  priorizan  la  iniciativa  del  estudiante  y  sus  capacidades creativas e innovadoras. En este punto es donde pensamos la fuerte conexión con la ideas de prosumidores y mashups.
Los  estudiantes  actúan  como  socios  y  pares  del profesor  en  la  construcción  de  conocimiento  como  una  estrategia  de aprendizaje.  Los  estudiantes  deben  participar  activamente  en  el  proceso  de aprendizaje  y  deben  colaborar  tanto  entre  ellos  como  con  los  profesores produciendo  individualmente  y  en  equipo.
Los  profesores  cambian radicalmente  sus  funciones  tradicionales  al  tiempo  que  se  diversifican  las formas en que participan en el proceso de aprendizaje, tomando papeles de consultores  y  facilitadores  de  información,  facilitadores  del  aprendizaje, diseñadores  de  medios,  moderadores  y  tutores  virtuales  y/o  presenciales, orientadores, y evaluadores continuos.
La nueva coyuntura digital supone una nueva oportunidad para recuperar la idea de reciprocidad en las formas de distribución del conocimiento.
Finalmente la información es adecuada y aporta elementos sólidos para continuar con las  discusiones sobre el tema y es recomendada para el lector pues la información es actualizada y se presenta por secuencia para asegurar su continuidad.  


Juan Carlos Barreto

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