Narrativas transmediáticas,
interactividad, mashup y edupunk
Por
Carina Maguregui
El presente
trabajo nos presenta el creciente protagonismo de los consumidores en el diseño
y la arquitectura del paisaje
mediático hasta las
experiencias de educación
no formal en dos aspectos que son el denominador común en la actualidad
que son la participación y la interactividad, tanto la tendencia Edupunk como
educación expandida centran en la búsqueda de nuevas formas de educación que
incorporen y se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha
provocado la web en y nos presenta en 4 Secciones.
Se introduce el trabajo con que la narrativa transmediática que es
una excelente estrategia
de producción que adoptaron
las corporaciones para
extender sus bases
y alcanzar nuevos públicos/clientes/usuarios.
La combinación
de video, soporte digital, diferentes tipos de presentación de contenidos,
proliferación de cámaras, celulares y dispositivos móviles, y el uso cada vez
mayor de la
web -ya no
como soporte sino
como plataforma de herramientas y
servicios- está generando
un abanico de
nuevos medios, soportes y
formatos.
En este
sentido, los objetivos son cada vez más ambiciosos, las corporaciones se lanzan
a crear todo un universo simbólico empapado de sentido. Pensemos en el
ejemplo más reciente
de esta proliferación
de una marca
a través de diferentes plataformas, medios y canales: el trailer mágico de Harry Potter.
Las
transformaciones que genera esta convergencia de medios abarca desde las
dinámicas de cambio en las formas de hacer negocios como respuesta al desarrollo
integrado de los contenidos y de las estrategias de las marcas para avanzar a
través de diversas plataformas mediáticas, pasando por el creciente protagonismo
de los consumidores con una participación activa en el diseño y la arquitectura
del paisaje mediático
hasta la elección
de líderes y la educación
formal e informal.
La narrativa
transmediática nos estaremos basando en los conceptos delineados y analizados
por Henry Jenkins y Carlos Scolari para quienes es una estructura narrativa
particular que expande un universo
narrativo a través
de diferentes lenguajes
(verbal, icónico, etc.)
y medios (cine, cómics, televisión, videojuegos, blogs, wikis, etc).
La narrativa
transmediática no es la adaptación de una historia contada por un medio a otro
medio. Sino que los diferentes medios y lenguajes participan y contribuyen en
la construcción de un único
y gran universo
narrativo transmedia.
En la
actualidad hay varios
ejemplos potentes de
dispersión textual en universos
narrativos transmedia: Matrix,
24 y Lost
son sus representantes más conocidos
y exitosos. De
todos ellos hay
historias entrelazadas y complementarias en diferentes formatos.
En otras
palabras, la narrativa
transmediática es el
dispositivo –básico, creativo y
estructural- de producción
de sentido e
interpretación basado en historias
construidas a través
de la combinación
coordinada de diferentes lenguajes, medios y plataformas.
En la 2da. Sección nos define la arquitectura de la anticipación como lo realizado desde la
concepción misma de los
productos multi y transmedia el diseño prevé estrategias de orientación, guía y
hasta podríamos llamarle también de “estimulación”, para que los públicos se
conviertan en guardianes de la propiedad. El bien de uso, la propiedad en cuestión,
es -en estos casos- el producto transmedia/multiplataforma del que el
espectador/usuario/jugador se transforma en co-productor.
La interactividad tal
como la concebimos
hoy depende mucho
de lo que ha
sucedido durante las
últimas cuatro décadas
en cuanto a
la rápida transformación y confluencia de
todos los medios
gracias al desarrollo
de plataformas digitales. Uno de los aportes más importantes de internet
y la web como plataforma de comunicación
ha sido la
redefinición de la
relación entre productores
y consumidores.
El
espectador/usuario/jugador deviene en prosumidor o usuario activo que por medio de
la personalización y el manejo
de herramientas digitales
no sólo consume sino
remixa, mezcla, recrea,
produce y comparte
contenidos y recursos.
En la 3ra. Sección nos presenta los mashups
que son híbridos que
están revolucionando el desarrollo
web del mismo
modo que los
blogs revolucionaron la publicación instantánea online. Los mashups
permiten que cualquier
navegante, usuario, consumidor
y/o espectador combine, de forma innovadora, materiales de diferentes
formatos que existen en la web. La elaboración de un mashup no requiere
demasiados conocimientos técnicos y
es relativamente fácil
de editar/producir. La realización
de mashup es una de
las máximas expresiones de los
conceptos de interactividad y prosumidor.
A continuación
nos presenta un nuevo concepto denominado Edupunk,
que refiere a la máxima “házlo tú mismo, do it yourself” en el contexto de la
educación. A este núcleo del edupunk podemos sumarle la tendencia de la “educación
expandida”, que postula que la educación puede suceder en cualquier momento
y en cualquier
lugar, dentro y
fuera de los
muros de la institución académica.
Tanto el
Edupunk como la estrategia expandida se centran en la búsqueda de nuevas formas
de educación que
incorporen y se
adapten a los procesos
sociales y comunicacionales que ha provocado internet.
La nueva
cultura digital se caracteriza por la organización en red, el trabajo colectivo,
la convergencia de medios, el copyleft, etc. La mayor parte de estos procesos no
se incluyen en los sistemas
educativos convencionales, y así la nueva
educación no está
sucediendo ya sólo,
ni principalmente, en los
espacios formales, ni es liderada por las instituciones educativas.
Las experiencias
de la educación
en cualquier momento,
en cualquier lugar sumadas a
las propias definiciones
que se han
propuesto para edupunk, identifican los
nuevos papeles que
deben jugar en
estos procesos de aprendizaje que
priorizan la iniciativa
del estudiante y
sus capacidades creativas e
innovadoras. En este punto es donde pensamos la fuerte conexión con la ideas de
prosumidores y mashups.
Los estudiantes
actúan como socios
y pares del profesor
en la construcción
de conocimiento como
una estrategia de aprendizaje. Los
estudiantes deben participar
activamente en el
proceso de aprendizaje y deben colaborar
tanto entre ellos
como con los
profesores produciendo
individualmente y en
equipo.
Los profesores
cambian radicalmente sus funciones
tradicionales al tiempo
que se diversifican
las formas en que participan en el proceso de aprendizaje, tomando
papeles de consultores y facilitadores
de información, facilitadores
del aprendizaje, diseñadores de
medios, moderadores y
tutores virtuales y/o
presenciales, orientadores, y evaluadores continuos.
La nueva
coyuntura digital supone una nueva oportunidad para recuperar la idea de
reciprocidad en las formas de distribución del conocimiento.
Finalmente la información es adecuada y aporta elementos
sólidos para continuar con las
discusiones sobre el tema y es recomendada para el lector pues la
información es actualizada y se presenta por secuencia para asegurar su
continuidad.
Juan Carlos Barreto
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